Цыплухин сообщил о рокировке среди главредов «Комитета» и пообещал стагнацию в TJournal

После запуска dtf.ru я ещё ни разу не писал об этом проекте. Думаю, пришло время подвести промежуточные итоги четырех месяцев работы.
В конце июля этого года начался самый необычный эксперимент в моей трудовой практике — внутри «Комитета» возникла задача запустить игровое издание. Да ещё и такое, чтобы удовлетворяло потребности двух очень разных и тяжело совместимых аудиторий — игроков и разработчиков. То есть b2c и b2b.
После того, как мы с Lev Leviev, Леонид Сиротин и Sergey Babaev ударили по рукам, оставалось самое малое — сделать проект. При том, что я в своей жизни играл всего в три-четыре игры, и было это ещё в школе — то есть получать информацию и принимать решения мог только по общению с людьми, которые на этом рынке работают. Заметное большинство участников, с которыми я общался, в том числе Гаджи Махтиев, говорили, что совместить эти две аудитории невозможно, хотя лично мне сложно было понять, почему люди, которые разрабатывают игры, могут не желать узнавать новости из мира b2c — ведь они именно для людей создают свои игры. Нужно было просто учесть разные сценарии потребления контента — иногда разработчики заходят исключительно за профессиональной информацией, а иногда — просто за новостями, развлечением и общением.
Вместе с нашим арт-директором Alexander Sobolev мы несколько летних месяцев искали решение, и в результате, как нам кажется, нашли его, взяв за основу структуру TJ. Главная страница представляет из себя сборку лучшего контента DTF — и редакционного, и пользовательского, и профессионального. При этом разработчики игр всегда могут быстро отсортировать материалы через кнопку PRO. Для лучшего ориентирования по сайту мы ввели цветовую идентификацию, которая немного меняет стиль сайта в зависимости от того, материал какого из двух основных разделов читает посетитель. Это разделение мы придумали от страха — потому что все говорили, что аудитории нужно строго между собой развести. Даже готовились закрыть раздел PRO под пэйвол или инвайты, но пока к этому не пришли — потому что, вопреки всем ожиданиям, никакого дискомфорта аудитория не испытывает.
Вторая задача после продукта — редакция. Тут, не буду скрывать, нам очень повезло: из-за неаккуратных действий топ-менеджмента легендарного журнала «Игромания» из их проекта ушла основная digital-команда, а мы просто в этот момент оказались рядом. Нет, мы их не подобрали — за ними ещё пришлось побегать. Переговоры шли около двух месяцев. Сначала к нам пришёл Oleg Chimde на должность заместителя главного редактора, а следом за ним — команда видеопродакшена в лице Artavazd Muradyan, Захар Бочаров и Павел Болотский. Последние объяснили нам, что такое Twitch, чем там можно заниматься и на чем зарабатывать. Перейдя к нам, все они в буквальном смысле требовали уговорить работать вместе с ними Ирина Нечаева, которая занималась продажами в «Игромании». Я впервые в жизни увидел, чтобы люди так сильно друг за друга держались. С 1 декабря к нам присоединилась Ирина. Получилось, что каким-то чудом за несколько месяцев собралась полноценная команда, которая требуется для развития медиа — продукт, контент, продажи.
Задача номер три — первый трафик. От старого DTF нам досталась всего лишь группа на 2 700 читателей. К сожалению, никаких больших страниц про игры на Facebook (из тех, что не принадлежат конкурентам) я не нашёл, поэтому отправился в глубины «ВКонтакте». Совершенно случайно, перебирая варианты, познакомился с создателем неофициального сообщества Steam, которое читали почти 450 000 подписчиков. В результате договоренностей мы выплатили отступные, переименовали сообщество в DTF, а его создателя взяли к нам на работу в должности редактора. Ребрендинг группы прошёл не без проблем: мы потеряли почти 9 000 подписчиков, которые возненавидели нас за то, что сообщество, во-первых, переименовалось, а во-вторых, стало писать про игры в целом, а не просто про Steam. Несмотря на то, что мы обещали сохранить там все привычные для них рубрики про скидки, они ушли. Мне очень жаль и хотелось бы ещё раз перед ними извиниться. Сообщения вроде: «В очередной раз убеждаюсь на примере vk/steam, как бизнес губит все хорошее. Как Комитет живет с этим? Крепко спит по ночам?» — не скатывались с меня как вода. Но мы не нарушали никаких правил «ВКонтакте» и всё-таки ещё рассчитываем доказать ушедшим тысячам, что мы можем делать лучше.
Задача четыре — сильный напарник для Олега. С сегодняшнего дня в DTF на должность главного редактора перешел наш, по статистике, самый популярный автор Vadim Elistratov, который как раз специализируется на играх и кино. Это большой удар по и без того очень маленькой редакции TJ, но Nikita Likhachev отпустил его с пониманием ради общего дела. Теперь TJ ожидает небольшая стагнация — это связано не только с уходом Вадима, но и в целом с падающим быстрее, чем мы ожидали, спросом на новости. Проект не впервые переживает трудности, потому что когда-то от нас уже уходили ключевые люди в лице Султана («Медуза)» и Виктора (Buzzfeed). И каждый раз мы находили решение — продуктовое или кадровое, — позволяющее компенсировать этот дефицит. Лихачев наконец-то вернулся из своего Таиланда — будем пересматривать формат проекта целиком.
Пишу обо всём этом, чтобы рассказать, что DTF вышел из тестового режима и готов к совместным проектам — коммерческим и партнерским. К сожалению, мы немного не успели на распределение бюджетов 2016 года, хотя какие-то небольшие проекты продать на декабрь всё же удалось. Ноябрь DTF закрыл с отметкой в 300 000 уникальных посетителей (в октябре было 140 000) и миллионом просмотров (против 400 000 в октябре). Наши видеотрансляции суммарно уже тоже собирают несколько десятков тысяч просмотров, и мы готовы по запросу показывать идеи интеграции брендов в новый для нас формат. Всех этих цифр, с учетом соседних ресурсов «Комитета», достаточно для того, чтобы делать спецпроекты с равнозначным охватом, который предлагают другие игровые издания.
Приятно, что с нашим приходом на рынок игровой журналистики многие проекты немного оживились — кто-то стал быстро запускать идеи, которые откладывал в долгий ящик, кто-то затеял редизайн и реформы в редакции. Рынок маленький — инсайды курсируют между мессенджерами и кальянными. Я, конечно, не хочу сказать, что это происходит, потому что нас уже можно назвать сильными конкурентами. Это происходит, потому что пришли игроки со свежим взглядом и хорошей динамикой. Скорее всего, мы допускаем ошибки, но однозначно делаем что-то новое и другое, без оглядки на то, как на этом застоявшемся рынке принято. Кто из нас в итоге окажется прав — покажет 2017 год.
Сам я в DTF свою роль лаунчера выполнил и теперь отхожу от всех вопросов, кроме общей продуктовой стратегии и помощи Sergey Babaev с Леонид Сиротин в развитии комьюнити вокруг b2b.
Posted by Vladislav Tsyplukhin on Monday, 5 December 2016

Добавить 2 комментария