Судя по описанию происходящего на встрече игровой индустрии в АП (администрация президента), российские игроделы не знают что делать. Основных проблем две:
- Средства разработки, движки, иностранные (Unreal Engines, Unity)
- Дистрибуция иностранная (Steam, мобильные платформы). Как и приёмы платежей
Предлагаемые отраслью меры (сделать свой движок, попросить государство чтоб нас пустили в Китай) выглядят несуразно: Китаю и своих разработчиков хватает, а чисто российский игровой движок вряд ли экономически целесообразен, своя платформа для дистрибуции на мобильных устройствах (хотя бы на Android) будет сделана в любом случае.
Добавить 11 комментариев
Махтиеву пора бы узнать, что в СНГ есть несколько своих движков — от Dagor Engine (для крупных проектов — пк, консоли) — уже шестая версий или Томский феномен — Unigine, на котором масса реалтайм проектов сделана, до белорусских Blitz Engine (мобильные проекты), которые со скандалом ушли из Варгейминга — WG подавал на них суд в Калифорнии, но даже там отказали. Это из тех, что на слуху… Учитывая, что это был Сбергеймс — сборище выглядит сомнительно — фирма хоть и новая, но ходоки во власть — знакомые все лица, уже по третьему кругу заходят… Проект своего движка это бездонная яма, в которой массу бабла спалили такие монстры как 1С — до 2009 года это была идея фикс не одной компании — а тут Сберкасса рядом… Касаемо платформ да, это крайне-крайне болезненно. В одном фейсбук-геймс половина топ-20 из СНГ. И это не говоря про мобайл.
Ребят жалко. По сути проще сделать релокацию бизнеса и сотрудников на первое время, чем пытаться строить свой особый путь, который ради относительно небольшой аудитории никому из глобальных игроков больше не нужен. Можно адаптироваться и попробовать пожить вокруг социальных сетей, да пристроиться к Яндексу.
Я так понимаю там помимо самого движка ещё и куча инструментов работы с ним. Более-менее внятное будущее опять же. Если вам хочется разрабатывать игры, а не допиливать движок под себя и создавать инструменты, вариантов реально не много, да и те что есть подвергаются немалой критике.
Ну все движки не идеальны, тот же Юнити дописывают и переписывают сплошь и рядом — и разработчики Калибра (1С) и Блицкрига (Nival), уже перепилии его вдоль и поперек для своих проектов. В вопросе допиливания нет большой проблемы — да, разработчиков под Юнити найти несколько проще.
Основная проблема, как мне кажется, в другом — эти движки (Unreal и Unity) образовали большую экосистему, огромные сторы — по продаже ассетов для игр, от картинок с кнопками до подсистем движка — физики, игровой логики, шаблоны проектов и т.п.
Эта экосистема включает в себя образовательный аспект — на Амазон СОТНИ книг про работу с этими игровыми движками, курсы, гигантское количество форумов и этим занимаются большие команды внутри этих корпораций — открытые роадмапы движков, выступления спикеров, стримы по разработке. Тот же томский Unigine пытается конкурировать, у него много хороших решений, он получает массу внимания на конференциях типа SIGGRAPH. Конечно у него есть слабые места, но вряд ли новая команда сделает что-то сравнимое с ним в обозримом будущем.
Но участники собрания говорили не об этом. Сделать экосистему, перенести асссеты из UE (Unreal Engine) Marketplace и Unity Asset Store — это тоже, возможно, решаемая задача — там 70% ассетов платформонезависимы, и много русскоговорящих на этом рынке. Но чтобы так ставить вопрос надо приглашать других людей. Это касаемо движков только… А про дистрибуцию вообще можно не начинать — пока платформ своих толком нет (ну кроме ВК и одноклассников).
в чем конкретно проблема сделать магазин игр? GOG.com начинался вообще как местечковый прикол, не?
Ну, может благодаря усилиям РПЦ, но русскоязычный игровой рынок составляет процентов 10 по прибыльности для глобальных игровых продуктов. Даже если это игра — красивый и патриотичный проект, как Партизаны 1941 — основной доход все равно приносят Европа, Штаты или даже Китай. Так что на порядки выгоднее делать проекты на Steam — есть одиночки, которые себе квартиры делают за год — масса есть примеров. Поэтому подавляющая часть игровых студий имеют нероссийскую юрисдикцию — от латвийско-кипро-израильской до китайской или американской.
Загадочным образом перекликается с общим числом населения в этих странах)))
Я думаю польская компания на своих поделках тоже не много бы заработала продавая в одной только Польше.
Ну как нет? Отнимает ресурсы, время, деньги, котрые можно было бы пустить на создание контента и прочего.
Поправьте, но наиболее успешная компания сейчас это BSG.
У них свой лаунчер. Не продаются через стим.
Они на движке Unity.
Создание контента и допиливание движка это сильно разные люди — как бэкендеры и UI, и я пишу, что допиливание ВСЕ РАВНО приходится делать, Unity это или Unigine. Т.е. проблема, конечно, есть но она просто имеет разный характер для Юнити и своего движка, но по сути — и там и там — допиливание.
Из коробки Юнити позволяет больше, из-за экосистемы, в основном — легкое обучение и масса ассетов. Функционал везде выравнивается.
BSG это Побег из Таркова? У них заявка была на новый Сталкер — типа стильно, модно — сотрудничество с Lobaev Arms (снайперские винтовки), но Unity им не очень помогло — вот они с ним *** в полный рост, как говорится. Не знаю как развиваются, были слухи — в Китае сервера открывают.
Вроде у них у первых читеры применили новый тип взлома — они не код игры взломали, а код движка. Но тут я могу соврать. И это чуть ли не ключевая проблема в шутерах — читерство.
Люди разные, а деньги и время из одного кармана.
Да, продаётся без стима. Кажется, не продаётся только через их сайт.
Точно не продаются через стим и нет иной монетизации кроме продажи копий игры.
Сталкер, они давно переплюнули. Я так понимаю на них очень внимательно смотрят крупные разработчики, а небольшие просто в открытую копируют.
Если рассматривать часы просмотров на твиче, как более-менее релевантную информацию о популярности, то они где-то в топ-20.
Это проблема общая для всех игр. В шутерах просто больший импакт на юзер экспириенс имеет. Публичные читы быстро выявляются, а приватные создаются не для того, чтобы демонстративно их использовать. Например, для рмт.
Онлайн-уроки менеджмента) Я для кого-то зря 2 абзаца писал.
Сталкер (игру) по аудитории смысла нет сравнивать — 2009 год, времена DVD и нынешний онлайн-шутер мало пересекаются. Я имел ввиду, что Сталкер получил культовый статус: было создано большое количество книг, модов проводились разного рода фестивали, ролевые игры, движуха. Крамольную вещь скажу, но, возможно, стал предтечей этих нацбатов, романтизировал позывные, группировки, тактические игры. Так что я на месте государства c идеологией а-ля Сталкер был бы осторожен…