Российские игроделы не знают что делать в условиях отключения от иностранной дистрибуции и средств разработки

Судя по описанию происходящего на встрече игровой индустрии в АП (администрация президента), российские игроделы не знают что делать. Основных проблем две:

  1. Средства разработки, движки, иностранные (Unreal Engines, Unity)
  2. Дистрибуция иностранная (Steam,  мобильные платформы). Как и приёмы платежей

Предлагаемые отраслью меры (сделать свой движок, попросить государство чтоб нас пустили в Китай) выглядят несуразно: Китаю и своих разработчиков хватает, а чисто российский игровой движок вряд ли экономически целесообразен, своя платформа для дистрибуции на мобильных устройствах (хотя бы на Android) будет сделана в любом случае.

Видеоигры вышли на новый уровень

Добавить 11 комментариев

  • Ответить

    Махтиеву пора бы узнать, что в СНГ есть несколько своих движков — от Dagor Engine (для крупных проектов — пк, консоли) — уже шестая версий или Томский феномен — Unigine, на котором масса реалтайм проектов сделана, до белорусских Blitz Engine (мобильные проекты), которые со скандалом ушли из Варгейминга — WG подавал на них суд в Калифорнии, но даже там отказали. Это из тех, что на слуху… Учитывая, что это был Сбергеймс — сборище выглядит сомнительно — фирма хоть и новая, но ходоки во власть — знакомые все лица, уже по третьему кругу заходят… Проект своего движка это бездонная яма, в которой массу бабла спалили такие монстры как 1С — до 2009 года это была идея фикс не одной компании — а тут Сберкасса рядом… Касаемо платформ да, это крайне-крайне болезненно. В одном фейсбук-геймс половина топ-20 из СНГ. И это не говоря про мобайл.

  • Ответить

    Ребят жалко. По сути проще сделать релокацию бизнеса и сотрудников на первое время, чем пытаться строить свой особый путь, который ради относительно небольшой аудитории никому из глобальных игроков больше не нужен. Можно адаптироваться и попробовать пожить вокруг социальных сетей, да пристроиться к Яндексу.

  • Ответить

    Махтиеву пора бы узнать, что в СНГ есть несколько своих движков

    Я так понимаю там помимо самого движка ещё и куча инструментов работы с ним. Более-менее внятное будущее опять же. Если вам хочется разрабатывать игры, а не допиливать движок под себя и создавать инструменты, вариантов реально не много, да и те что есть подвергаются немалой критике.

  • Ответить

    Ну все движки не идеальны, тот же Юнити дописывают и переписывают сплошь и рядом — и разработчики Калибра (1С) и Блицкрига (Nival), уже перепилии его вдоль и поперек для своих проектов. В вопросе допиливания нет большой проблемы — да, разработчиков под Юнити найти несколько проще.
    Основная проблема, как мне кажется, в другом — эти движки (Unreal и Unity) образовали большую экосистему, огромные сторы — по продаже ассетов для игр, от картинок с кнопками до подсистем движка — физики, игровой логики, шаблоны проектов и т.п.
    Эта экосистема включает в себя образовательный аспект — на Амазон СОТНИ книг про работу с этими игровыми движками, курсы, гигантское количество форумов и этим занимаются большие команды внутри этих корпораций — открытые роадмапы движков, выступления спикеров, стримы по разработке. Тот же томский Unigine пытается конкурировать, у него много хороших решений, он получает массу внимания на конференциях типа SIGGRAPH. Конечно у него есть слабые места, но вряд ли новая команда сделает что-то сравнимое с ним в обозримом будущем.
    Но участники собрания говорили не об этом. Сделать экосистему, перенести асссеты из UE (Unreal Engine) Marketplace и Unity Asset Store — это тоже, возможно, решаемая задача — там 70% ассетов платформонезависимы, и много русскоговорящих на этом рынке. Но чтобы так ставить вопрос надо приглашать других людей. Это касаемо движков только… А про дистрибуцию вообще можно не начинать — пока платформ своих толком нет (ну кроме ВК и одноклассников).

  • Ответить

    Ну, может благодаря усилиям РПЦ, но русскоязычный игровой рынок составляет процентов 10 по прибыльности для глобальных игровых продуктов. Даже если это игра — красивый и патриотичный проект, как Партизаны 1941 — основной доход все равно приносят Европа, Штаты или даже Китай. Так что на порядки выгоднее делать проекты на Steam — есть одиночки, которые себе квартиры делают за год — масса есть примеров. Поэтому подавляющая часть игровых студий имеют нероссийскую юрисдикцию — от латвийско-кипро-израильской до китайской или американской.

  • Ответить

    основной доход все равно приносят Европа, Штаты или даже Китай

    Загадочным образом перекликается с общим числом населения в этих странах)))
    Я думаю польская компания на своих поделках тоже не много бы заработала продавая в одной только Польше.

    В вопросе допиливания нет большой проблемы

    Ну как нет? Отнимает ресурсы, время, деньги, котрые можно было бы пустить на создание контента и прочего.

    и разработчики Калибра (1С) и Блицкрига (Nival)

    Поправьте, но наиболее успешная компания сейчас это BSG.
    У них свой лаунчер. Не продаются через стим.
    Они на движке Unity.

  • Ответить

    Создание контента и допиливание движка это сильно разные люди — как бэкендеры и UI, и я пишу, что допиливание ВСЕ РАВНО приходится делать, Unity это или Unigine. Т.е. проблема, конечно, есть но она просто имеет разный характер для Юнити и своего движка, но по сути — и там и там — допиливание.
    Из коробки Юнити позволяет больше, из-за экосистемы, в основном — легкое обучение и масса ассетов. Функционал везде выравнивается.
    BSG это Побег из Таркова? У них заявка была на новый Сталкер — типа стильно, модно — сотрудничество с Lobaev Arms (снайперские винтовки), но Unity им не очень помогло — вот они с ним *** в полный рост, как говорится. Не знаю как развиваются, были слухи — в Китае сервера открывают.

  • Ответить

    Вроде у них у первых читеры применили новый тип взлома — они не код игры взломали, а код движка. Но тут я могу соврать. И это чуть ли не ключевая проблема в шутерах — читерство.

  • Ответить

    Создание контента и допиливание движка это сильно разные люди

    Люди разные, а деньги и время из одного кармана.

    BSG это Побег из Таркова?

    Да, продаётся без стима. Кажется, не продаётся только через их сайт.
    Точно не продаются через стим и нет иной монетизации кроме продажи копий игры.
    Сталкер, они давно переплюнули. Я так понимаю на них очень внимательно смотрят крупные разработчики, а небольшие просто в открытую копируют.

    Не знаю как развиваются

    Если рассматривать часы просмотров на твиче, как более-менее релевантную информацию о популярности, то они где-то в топ-20.

    И это чуть ли не ключевая проблема в шутерах — читерство.

    Это проблема общая для всех игр. В шутерах просто больший импакт на юзер экспириенс имеет. Публичные читы быстро выявляются, а приватные создаются не для того, чтобы демонстративно их использовать. Например, для рмт.

  • Ответить

    Люди разные, а деньги и время из одного кармана.

    Онлайн-уроки менеджмента) Я для кого-то зря 2 абзаца писал.

    Сталкер, они давно переплюнули.

    Сталкер (игру) по аудитории смысла нет сравнивать — 2009 год, времена DVD и нынешний онлайн-шутер мало пересекаются. Я имел ввиду, что Сталкер получил культовый статус: было создано большое количество книг, модов проводились разного рода фестивали, ролевые игры, движуха. Крамольную вещь скажу, но, возможно, стал предтечей этих нацбатов, романтизировал позывные, группировки, тактические игры. Так что я на месте государства c идеологией а-ля Сталкер был бы осторожен…