Mail.ru Group списала 1,3 млрд руб убытка из-за задержки запуска игры World of Speed

Убыток от обесценивания инвестиций Mail.ru Group в разработку онлайнового гоночного симулятора World of Speed составил 1 338 млн руб, говорится в отчетности российской интернет-компании. В Mail.ru Group не раскрывают общего объема инвестиций в создание игры. Весной 2014 года был анонсирован запуск бесплатных онлайн-гонок World of Speed от британской компании Slightly Mad Studio, игра до сих пор находится на этапе тестирования.

World of Speed, игра Гришин Mail.ru Group

Мы столкнулись с очередными задержками в процессе разработки World of Speed, в связи с чем нами было принято решение о единовременном признании неденежного расхода по обесценению данной игры в размере 1 338 млн руб. Общая выручка от MMO-игр за 2015 год выросла на 6,3% и составила 8 945 млн руб.; при этом во втором полугодии 2015 года выручка выросла на 10,9% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, составив 4 814 млн руб. В 2016 году мы планируем выпустить ряд мобильных игр. Принимая во внимание успех вышедших ранее игр и график планируемых релизов, мы ожидаем, что выручка от MMO-игр продолжит уверенный рост в 2016 году, цитируются в отчетности Mail.ru Group слова ее генерального директора Дмитрия Гришина.

World of Speed должна была стать одним из крупнейших игровых проектов Mail.ru Group, наравне со Skyforge и Armored Warfare. Игровое направление стало ключевым элементом международной экспансии российского холдинга, которое ведется под брендом My.com. Разработку World of Speed ведет британская Slightlу Mad Studios, которая приобрела известность благодаря выпуску автосимуляторов Need For Speed: Shift и BMW M3 Challenge. В Mail.ru Group не комментируют возможные сроки запуска гоночного симулятора.

В 2015 одним из наших приоритетов оставались игры; в частности, состоялись российский и международный запуски Skyforge и Armored Warfare. Skyforge хорошо стартовала и продолжает демонстрировать рост доходов и аудитории. Если говорить об Armored Warfare, мы положительно оцениваем то, как игра была принята пользователями в России и на международном рынке. Российская маркетинговая кампания четвертого квартала 2015 года и начала первого квартала 2016 года была очень положительно воспринята и дала значительный прирост аудитории. Мы будем проводить ряд подобных международных маркетинговых кампаний в течение 2016 года. Сейчас в Armored Warfare зарегистрировано более 5 млн игроков, и в ближайшем будущем мы продолжим фокусироваться на наращивании аудитории, а не на монетизации, уточняется в официальной отчетности Mail.ru Group.

Добавить 12 комментариев

  • Ответить

    Slightly Mad Studio известная компания, если задерживают, то на то есть причины. С Obsidian Entertainment mail не прогадали, заказали у них игру Armored Warfare и та зашла очень хорошо, так что, очевидно, эти затраты окупятся в разы в следующем году.

  • Ответить
    Владимир Мяу и компания

    Ух ты, по текущему курсу это 16 млн евро, значит прям жирная игруха должна получиться.

    Вот только не понятно, как это всё окупается. Предположим, им надо будет окупиться за джва года (24 месяца) при условном донате 600 руб в месяц, это значит что-то вроде:

    1.338.000.000 р / 24 = 55.750.000 р нужно отдонатить в месяц
    55.750.000 / 600 = 93 тысячи донатеров в месяц

    Ничоси. О+О

  • Ответить
    Владимир Мяу и компания

    А не, ну я натупил, конечно, там же еще жирные буржуины будут, да 600 р/мес — это я по старой WoT памяти посчитал. Ну лишь бы местные финансисты меня гроссбухом по клюву не нащелкали.

  • Ответить

    Мне кажется тут воображаемые 16 миллионов. MRG пишет о «неденежном расходе по обесценению данной игры». Если предположить, что игра опоздала — жизненный цикл готовой игры будет короче, чем нужно. Игра уже начала морально устаревать. Значит за отведённые ей годы она заработает меньше чем могла бы. При этом на разработку тратятся, что называется, «денежные расходы». Они не обязаны совпадать с 16 миллионами. Они могут быть, как больше так и меньше. А 16 миллионов обозначают стоимость воображаемой игры, как если бы она вышла и проработала ровно один учётный 2015 год и MRG решил бы её продать другому издателю в том же 2015 году, как работающий актив (такой актив стоит несколько годовых выручек, в зависимости уж от воображаемого покупателем и продавцом жизненого цикла), но не продала, так как продавать ещё нечего.