Что значит создавать игру класса ААА в Ubisoft, или Почему, отказавшись от завидного места, я стал независимым разработчиком

Развитие событий: Кузьменко, Игры@Mail.Ru: «Неуспешную игру, которая себя не отобьёт и уйдёт в минус, сделать очень сложно» (26 мая)

Экс-сотрудник Ubisoft Максим Бодуин, работавший в частности над разработкой «Assassin's Creed Синдикат» рассказал блоге Backchannel, почему работа над играми «первого эшелона» может стать причиной разочарований для разработчика и как выглядит изнутри игровой проект, в котором задействованы сотни сотрудников в десятке офисов по всему миру. Перевод — бюро переводов «Блиц» (blitz-perevod.ru).

1_oppj4WxxU05ySQKXaqqwqw[1]

В 2005 году мой босс спросил, кем я вижу себя через 10 лет. Я ответил без колебаний: хочу быть архитектором ПО в самом грандиозном проекте класса ААА. Мечта сбылась: через несколько лет в проекте «Assassin's Creed Синдикат» я стал — внимание! — архитектором ПО. Я смог осуществить свою мечту — получить статус разработчика игр в престижной франшизе класса ААА.

Но вдруг я увольняюсь и вместе с подругой открываю собственный небольшой независимый игровой бизнес. Некоторые из моих друзей и родственников назвали такие перемены, мягко скажем, смелыми. Они удивлялись, как мог я бросить надежную работу с хорошей зарплатой и кучей преимуществ, включая увлекательность и славу разработчика новой игры, о которой все будут говорить.

Когда я прощался с коллегами в свой последний день в Ubisoft, никто и не задавал вопросов, почему это я надумал уйти из компании и взяться за разработку собственной игры. Даже те, с кем я едва был знаком, хорошо меня понимали. Многие просто завидовали, хотя работа над «Синдикатом» тоже была их сбывшейся мечтой. И, уверен, профессионалы — разработчики игр, конечно, догадываются, почему я это сделал.

Максим Бодуин

Автор колонки Максим Бодуин

Скромные начинания

В 2005 году компания Ubisoft объявила об открытии новой студии в Квебеке, примерно в 250 км от знаменитой монреальской студии Ubisoft Montreal, где создавалось множество разнообразных мрачных игр вроде «Принц Персии: Пески времени», Splinter Cell и Assassin’s Creed. Меня и еще 30 человек наняли в первый же день. Трудно представить, в каком я был восторге. Я отметил это событие тем, что потратил аванс на новую гитару за 2000 долларов. (Пять лет спустя я совсем забросил ее. Прямо скажем, не лучшее мое вложение.)

Многие новички в разработке игр, будь то дизайнеры или программисты, — большие энтузиасты. Они сами обожают видеоигры и любят их творить. Поначалу я все не мог поверить, что мне за это в Ubisoft еще и деньги положены. Это было лучше всяких выходных и отпусков.

В первые два года я работал над небольшими играми для игровых приставок: Open Season («Сезон охоты») и Surf’s Up («Лови волну»). Это средние игры, не хорошие и не плохие, но заниматься ими было очень весело. Я многому научился и приобрел хороших друзей. Команда была довольно маленькая — человек 15—25, насколько помню, и все мы друг друга знали. Практически одна семья, и атмосфера в команде хорошая. Оглядываясь назад, оцениваю нас как горстку нубов, которые погрязли в выполнении домашних заданий.

Дело в том, что все мы мечтали о проектах покрупнее, желательно класса ААА. Рассказывать друзьям, что ты работаешь над некой детской игрой, не очень хочется. Приходя в сферу разработки игр, никто не мечтает посвятить всю жизнь подобным продуктам.

Работа над PoP

После «Лови волну» директор нашей студии собрал нас как-то в комнате для совещаний. (Да-да, вся команда помещалась в одной комнате — старые добрые времена!) Нам объявили, что следующим проектом будет версия очередного выпуска «Принца Персии» для консоли Wii. Хорошо помню повисшее неловкое молчание. Никто не знал, радоваться или огорчаться.

И тут кто-то выкрикнул: «ДА!»

Конечно ДА! Это было намного лучше, чем наши предыдущие проекты. Пока не Assassin’s Creed, но как знать! Помню, меня несколько покоробило, когда я узнал, для какой консоли мы будем адаптировать игру (тогда я был одержим PS3 и не особо жаловал Wii), но в целом новость была прекрасная.

Проект продолжался года три и вышел под названием «Принц Персии: Забытые пески». Мы не портировали игру, предназначенную для 360/PS3, мы сделали отдельную версию только для Wii. Игра и правда хорошая. Если вы в свое время не поиграли в нее, смахните пыль со своей Wii — пусть поработает.

Этот проект — моя самая большая гордость периода в Ubisoft. Было невероятно интересно, я ощущал сопричастность и был убежден, что именно от моей работы многое зависит. Мой вклад был значительным, и, играя сам, я повсюду видел плоды своего труда — настоящая супермотивация. Я стремился к созданию самой потрясающей игры всех времен и народов. Большинству разработчиков это чувство хорошо знакомо.

На пике проекта у нас в команде было 75 разработчиков — много, но все же мы были семьей. Работая над проектом, я общался с большинством из них и хотя бы по разу точно разговаривал с каждым. Почему я столько внимания уделяю размеру команды? Поясню чуть позже.

Assassin’s Creed-3 WiiU

После PoP я так или иначе включался в разработку нескольких игр, пока наконец не пришвартовался к технически сложному проекту — адаптации Assassin’s Creed-3 (AC3) для приставки WiiU. Это сильно отличалось от того, что я делал ранее. Команда была маленькой: поначалу всего два программиста, а на пике проекта — около пятнадцати.

Меня вдохновляла сложность задачи. Большинство в Ubisoft не верили в наш успех. Все игры серии Assassin’s Creed требуют большого ресурса ЦП и графического процессора. Поверьте, ваша консоль работает почти на максимальной мощности, когда вы бежите по большому городу вроде Бостона или Лондона. А WiiU была менее мощной, чем PS3 и XBox 360, по крайней мере если ориентироваться на технические характеристики. Так что ставки были не в нашу пользу. Хуже того, мы должны были выполнить прямое портирование, то есть не менять данные, а только оптимизировать код. Прямое портирование гораздо дешевле снижения качества всех ресурсов игры.

Прошел почти год, и стало очевидно, что нам удалось портировать игру без потери качества, характерного для 360/PS3. Это был огромный успех. Даже инженеры Nintendo были удивлены тем, что мы сделали это. Жизнь казалась прекрасной.

Но была и оборотная сторона успеха — довольно скучная вторая часть проекта. Азарт иссяк. Написание кода для портирования, исправление багов, оптимизация. И так снова и снова, пока игра не будет запущена. У меня остались хорошие воспоминания о проекте, но к его завершению мне хотелось заняться чем-то принципиально иным.

Вкусив запретный плод

После AC3 я занимался двумя внутренними проектами, названия которых не привожу по юридическим причинам. Они были важны для меня, поэтому о них тоже немного расскажу.

В одном из них было занято шесть разработчиков, и все — в возрасте. Нашей задачей в этой многопользовательской игре было создать примерно за месяц функциональный прототип. Наши дни проходили по такой схеме:

  • Вместе играем в игру.
  • Составляем список ее особенностей и изменений, которые нам хотелось бы увидеть в следующей версии игры.
  • Вносим изменения.
  • Повторяем, пока не получится отличный прототип.

В команде царила отличная атмосфера! Наш девиз был «On est crinqués!», что примерно переводится «Как интересно!». Играя, мы входили в раж, во всю шумели и вопили. Это наверняка раздражало наших коллег, работавших по соседству, но, черт побери, было так весело! Угрызения совести меня не слишком терзали.

Поскольку мы были маленькой командой, мы легко преодолевали повседневные трудности. Каждый имел право голоса по части игрового дизайна. Художник интерфейсов занимался разработкой уровней, поскольку дизайнера уровней у нас не было. Я программировал геймплей, хотя вообще-то это не моя специализация (по большей части я работаю над низкоуровневыми языками программирования, движками и графикой). Но всем нам очень нравилась работа.

К сожалению, по разным причинам проект был отменен.

Затем я стал работать над другим внутренним модулем, и команда была еще меньше: два разработчика и продюсер. Проект определенно охватила атмосфера независимости. Это вновь была многопользовательская игра, и опять мы создали чудесный прототип за несколько недель. Каждый день в обеденный перерыв мы приглашали всех в студию поиграть. Мы даже организовали онлайн-турнир, который привлек порядка 60 участников.

Но опять проект был отменен.

Никогда в Ubisoft я не был так счастлив, как на тех двух проектах. Я работал с очень талантливыми и преданными своему делу людьми. Благодаря небольшому размеру команды у меня была возможность участвовать в творческих процессах. Прекрасный опыт — быть больше, чем техническим специалистом. И мне это невероятно нравилось. Когда вы заняты в небольшом проекте, ваш вклад велик. Как и ваше чувство сопричастности. И ваша мотивация.

Как совершенно точно заметил один мой бывший коллега, я вкусил запретный плод. Испытав такое однажды, прежним вы не останетесь.

«AC Синдикат»

Студия получила разрешение на ведущую разработку следующей игры серии «Assassin's Creed» — «Синдикат». Мы хорошо знали франшизу «AC», поскольку работали над каждой игрой, начиная с «Братства». Но это было уже не то сотрудничество. Впервые разработкой «Assassin's Creed» занималась студия в Квебеке, а не в Монреале — большое достижение, однако счастья я не испытывал. В памяти свежи были два моих любимых проекта. Я знал, что мне придется работать над «AC» и избежать этого не удастся.

Как и предполагалось, я подключился к «Синдикату» на ранних этапах цикла разработки. Я решил попробовать, хоть и боялся, что мне не понравится. Поскольку на первых порах с технической точки зрения ничего особо делать не приходилось, я тесно сотрудничал с Ubisoft Montreal над «Assassin's Creed Единство» (ACU). Я занимался новыми сильными техническими компонентами для ACU, что было трудно и интересно. Я хорошо ладил с большинством своих монреальских коллег (а это уже сложнее — построить хорошие отношения, общаясь в основном по электронной почте). Время от времени я продолжал работать над «Единством» вплоть до выпуска.

Через несколько месяцев началась настоящая работа над «Синдикатом». На фазе производства команда разрасталась все больше и больше. Мне кажется, корень всех проблем, возникающих на проектах класса ААА, — это именно большие команды. Слишком много людей. «Синдикат» создавался сотрудниками 10 студий по всему миру. Это круглосуточная разработка в режиме нон-стоп. Когда в одной студии люди готовятся ко сну, в другой уже утро.

Если в проект вовлечено столько народу, специализация возникает сама собой. Работы масса, и никто не может отвечать за все игровые системы одновременно. Поэтому люди неизбежно становятся узкими специалистами. Это как сборочный конвейер на автозаводе: когда человек понимает, что он всего лишь звено в масштабной производственной цепочке, которое легко заменить, — вы можете себе представить, как это влияет на его мотивацию.

Специализация также часто влечет за собой «туннельное зрение». Когда вы занимаетесь, скажем, исключительно арт-контентом, дизайном уровней, качеством воспроизводства, вы рано или поздно убедите себя, что это и есть самый важный компонент игры. Человек начинает предвзято оценивать собственные профессиональные знания и навыки, и это существенно осложняет принятие решений. Чаще всего побеждает тот, кто громче выступает, даже если выступление это лишено особого смысла.

Проще говоря, на больших проектах качественная коммуникация невозможна. Как донести сообщение до нужных людей? Вы не можете передавать все подряд всем подряд. Информации слишком много. Каждую неделю принимаются сотни решений. И в определенный момент кого-нибудь, с кем стоило бы проконсультироваться, неизбежно забудут. В итоге это вызывает подавленность.

Кроме того, в процесс принятия решений часто вовлечено слишком много людей. Вряд ли вам захочется что-то решать на совещании, в котором участвуют 20 человек. Это неэффективно. Так что ответственное лицо определяет, кто будет участвовать в совещании, а остальные остаются за бортом. И что же происходит? Большое совещание, где участники работают неэффективно и не могут принять решение? Встреча малого числа сотрудников, которая проходит хорошо, но при этом является источником продолжительной неудовлетворенности?
Как архитектор, я отслеживал технические стороны разработки игр на самом высоком уровне. Звучит здорово, но имеет свои недостатки. Чем выше вы поднимаетесь, тем меньше ваше персональное влияние на игру. Вы либо пешка, которая работает над какой-нибудь крошечной деталью игры («Видите вон тот фонарный столб? Это я его поставил!»), либо директор высокого уровня, который пишет электронные письма и ходит на совещания («Видите вон ту дорогу с фонарями? Это я ее утвердил!»). И в обоих случаях — совершенно ничего хорошего по разным причинам. Неважно, в чем заключается ваша работа, большого вклада в игру вы не вносите. Вы капля в стакане воды, и, как только вы начинаете это понимать, ваше чувство сопричастности испаряется. А без него никакой мотивации.

Я могу продолжать бесконечно. Существует великое множество других причин разочарования в играх класса ААА. Не поймите меня неправильно: это относится не только к Ubisoft или к играм серии «Assassin's Creed». Неизбежный побочный эффект создания гигантских игр силами невероятно большой команды.

Следует добавить, что некоторые, конечно, имеют мотивацию. Это, как правило, молодежь и новички, у которых ранее не было шанса поработать на проекте класса ААА. Но азарт исчезает раза через два, и остается каждодневная рутина. Это большая проблема для студий с их вереницами проектов. Старшие члены команды устают и уходят.

Прыжок в неизвестность

С самого начала моей карьеры в Ubisoft я знал, что не останусь там навечно. Уже тогда я мечтал о своей независимой компании. О разработке собственных игр. Но тогда я мало что в этом смыслил. Я и сейчас знаю разве что немногим больше.

При разработке независимых игр проблем, свойственных большим проектам, не возникает. Думаю, идеальный размер команды — человек пять-шесть. Это дает высочайшую степень командного духа, чувство сопричастности и рабочий запал. Вы не тратите время на бесконечную переписку и преодоление сложностей коммуникации. Специализация не такая явная, потому что всех работающих можно пересчитать по пальцам. Работа нескучная, и отдачу от нее получаешь каждый день.

Для меня независимый проект означает также возможность поработать в ином амплуа, чем технический специалист. Я люблю техническую работу, но мне нравятся еще и творческая составляющая игр: геймплей, визуальная часть, звуки, обстановка и игровой опыт в целом. Только независимые игры позволяют мне вникать во все аспекты креативного процесса.

Вот так. Это главная причина моего ухода из Ubi в независимый сектор. Я уверен, что если вы спросите других разработчиков, они расскажут свою историю. Некоторым из них все это искренне нравится, это точно. А кому-то, может, и не нравится, но совсем по другим причинам.

Для меня прыжок в неизвестность был единственно верным решением.

Добавить 2 комментария