Уловка-22 и геймдизайн: Почему в России некому руководить разработкой игр?

Развитие событий: Корпоративные мобильные приложения-2016 — следующая волна mobile-first (2 февраля 2016)

Индустрия компьютерных игр привлекает не только крупных разработчиков. Хотя это высокорисковый бизнес, новые проекты регулярно запускают небольшие студии и даже программисты-одиночки. По данным международной консалтинговой компании J'son & Partners Consulting, объем мирового рынка в 2015 году составит около $88 млрд (российский оценивается примерно в $1,76 млрд), а годовые обороты успешных компаний могут исчисляться сотнями миллионов и даже миллиардами долларов.

Создать хороший продукт непросто, продать его из-за высокой конкуренции еще сложнее — затраты на маркетинг могут составить около половины бюджета проекта. Другая крупная статья расходов — это фонд оплаты труда. Найти хороших специалистов очень трудно и их услуги стоят больших денег.

Геймдизайнеры, продюсеры и Уловка-22

Над каждой игрой работают три крупных группы специалистов: это технари (программисты, системные администраторы и т. д.), специалисты по графике, а также геймдизанеры и продюсеры. В последнюю группу входят люди, создающие логику и сам процесс игры, а также управляющие разработкой и продвижением продукта.

С подготовкой технических специалистов в России все более или менее хорошо, художников и дизайнеров на рынке труда тоже достаточно. С геймдизайнерами и продюсерами дела обстоят гораздо хуже: люди без опыта не интересуют работодателей, потому что на них возложена колоссальная ответственность и цена ошибки здесь слишком высока. К тому же геймдизайнеров и продюсеров до недавнего времени нигде не готовили. Возникает порочный круг: всем нужны люди с опытом, а наработать его негде, поскольку специалистов без опыта никто не хочет нанимать.

На начальном этапе процессом руководит геймдизайнер, он говорит как делать игру, держит в голове абсолютно всю информацию и знает проект до мельчайших деталей. Геймдизайнер должен понять почему эта игра будет интересна людям и как разложить проект на задачи для исполнителей. Именно он приводит в движение гигантский механизм разработки игры.

На Западе проблему называют Уловкой-22 и решить её очень сложно — это самоподдерживающийся процесс. Даже в мелкие компании новичку почти невозможно устроиться, поскольку они предпочитают взять одного дорогого специалиста, который вытянет все. Можно попытаться наработать опыт на собственных проектах, но для этого требуются серьёзные временные и денежные ресурсы — самая простая мобильная игра обойдётся в сотни тысяч, а может и в миллионы рублей, если вы не программист. С точки зрения работодателя на отечественном рынке наблюдается кадровый голод — геймдизайнеров и продюсеров нужно не так много, но их все равно катастрофически не хватает.

Когда игра полностью разработана, геймдизайнер уходит на обновление и улучшение продукта, а главная роль в работе над проектом достаётся продюсеру. В этом ключевая разница между ними — один создаёт продукт с нуля, а другой в конечном итоге занимается тактическим и стратегическим управлением проектом. Продюсер также анализирует статистику, отвечает за монетизацию и адаптацию игры к меняющимся условиям, а его KPI измеряется в денежных единицах.

Геймдизайнеру нужно знать математику, психологию и маркетинг, а также иностранные языки. Нужно обладать идеальной логикой, чтобы разбить проект на отдельные задачи и передать их исполнителям. Найти такого человека тяжело, этому трудно где-то научиться и чтобы все понимать требуется большой практический опыт — не менее пяти лет.

Из-за кадровых проблем планка снижается и мы уже говорим о помощниках геймдизайнеров и младших специалистах с опытом в год или два. Но это не решение проблемы, поскольку не менее половины рабочего времени ведущего специалиста будет уходить на организацию работы помощников и проще потратить его на основной проект. Продюсер, в свою очередь, должен любить игры и помимо специфических навыков управленца ему необходим немалый игровой опыт, иначе ничего не получится. Такие кадры на рынке труда огромная редкость.

Как решить проблему кадров?

Сиюминутного решения Уловки-22 не существует — чтобы стать геймдизайнером или продюсером, статей в интернете и книг недостаточно, необходимо системное образование и некоторый практический опыт. В США, Канаде, Финляндии и Германии уже существуют ВУЗы, которые готовят дипломированных специалистов. У нас такое образование появилось в прошлом году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики (ВШБИ). До этого было только два курса по геймдизайну (по продюсированию ничего не было): в Scream School и Realtime School.

В Высшей школе бизнес-информатики пошли дальше и создали восьмимесячную программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов». Она рассчитана на студентов старших курсов, бакалавров и других специалистов с высшим образованием. На учебу приходят даже работающие в российских компаниях геймдизайнеры и продюсеры. Полностью проблему кадрового голода восьмимесячная образовательная программа не решит, но уже обладающие опытом специалисты смогут систематизировать свои знания и получат практические навыки, а новичкам учебный курс позволит преодолеть Уловку-22 и начать работать. По итогам первого года один из выпускников был трудоустроен геймдизайнером в Mail.ru Group, другие объединились и начали свой игровой стартап. В этом году программа стартовала в ноябре и собрала 30 слушателей. Сейчас можно записаться в новый набор, который начнёт учиться в 2016 году.

Итоги

Несмотря на экономический кризис и падение курса рубля, российская игровая индустрия по-прежнему остаётся перспективной. Отечественные разработчики осваивают дающие валютную выручку регионы, а инвестиционные фонды активно вкладывают деньги в индустрию и ищут молодые команды. В ИТ-кластере фонда Сколково открылось направление новых разработок в компьютерной графике и геймификации — государство также готово вкладывать десятки и сотни миллионов рублей в развитие рынка и создание инновационных технологий разработки. Сейчас лучшее время учиться делать игры, поскольку рынок постоянно растёт и через год – другой можно выпустить продукты, которые займут достойное место под солнцем.

Добавить 38 комментариев

  • Ответить

    Честно говоря, сомнительно написано.
    Не видел я, чтобы какой-нибудь Иван Магазинников http://samlib.ru/m/magazinnikow_i_w/
    жаловался на отсутствие свободного времени из-за перегруженности в проектах.

    Вроде как писали, что игровой рынок серьезно сокращается — вот есть все возможности отделить зерна от плевел.

  • Ответить

    Странные итоги, как будто автор за индустрией-то и не следит. Орловский в этом месяце заявил, что индустрия отброшена в 2010 год, в реальности у многих вообще 2005 год уже. В самом перспективном секторе по деньгам — мобильном — РФ стала пригодна только для софтлончей, и перестала быть сколько-нибудь возможным базовым рынком и т.д. и т.п.

    Про инвестиции отдельная песня те то что в РФ, но и в мире — под игры их давать перестали, если сравнивать с тем, что было. Инвесторы наигрались.

    По-этому внимать советам человека, не понимающего что происходит — опасно.

  • Ответить

    С позиции того самого геймдизайнера с 5+ летним стажем могу сказать, что автор весьма далёк от темы и почему то забыл включить в процесс разработки менеджеров (коих в крупных компаниях весьма не мало), да и геймдизайнер не занимается распределением задач по исполнителям, это работа PM-а.
    А продюссер это вообще самая мутная область ответственности, которая сильно варьируется не только от компании к компании, но и от проекта к проекту и даже от отдела/департамента к отделу/департаменту одной и той же компании. В этой связи делать чёткое разграничение в духе «геймдизайнер стартует, а продюссер развивает» — несколько глупо.
    Геймдизайнер участвует в процессе на протижении всего лайфтайма проекта, за исключением брошенных/мёртвых проектов, продюссер же может быть по аналогии быть активен весь лайфтайм или привлекаться к процессу на разных стадиях.

  • Ответить

    Неоднозначная и в некотором роде поверхностная статья.

    >>>С подготовкой технических специалистов в России все более или менее хорошо, художников и дизайнеров на рынке труда тоже достаточно. С геймдизайнерами и продюсерами дела обстоят гораздо хуже

    «Геймдизайнер» — это не отдельная специальность, а социально-бизнесовая роль. Как например «Предприниматель» или «Scrum-мастер». Эту роль может играть кто угодно в компании, начиная от владельца бизнеса или PM и заканчивая тим-лидом или художником, при наличии соответствующего скилла.
    Если говорить про конкретного специалиста, то сложнее всего найти хорошего РАЗРАБОТЧИКА.

  • Ответить

    Геймдизайнер — это именно специальность, это бизнес-аналитик со специализацией на компьютерных играх. То, что вы пытались описать, ближе к владельцу продукта, в самой плохой его форме — интуит, потому что нормальный продуктовик — тоже специализация.

    Так что неоднозначный, и в некотором роде поверхностный комментарий у вас вышел :)

  • Ответить

    У вас такое же поверхностное знание, геймдизайнер всё таки отдельная специальность со своей областью знаний, навыков и ответственности. Эту роль может выполнять только сам геймдизайнер, а не кто то случайный, который и без того уже чем то занят.
    Верней сказать, роль геймдизайнера может выполнять кто угодно, но эффективное исполнение будет только в случае с профессиональным геймдизайнером и ни кем иным типа владельца бизнеса, PМ-а и заканчивая электриком.

  • Ответить

    А вы ждете, что будет жаловаться на перегруженность в блогах и на форуме? Это познается только в личном общении с друзьями-геймдизайнерами из крупных компаний.
    По рынку давайте отделим рынок кадров от объема рынка игр. Если брать объем рынка игр — то давайте просто на конкретных цифрах его посмотрим — вот прогноз от J’son & Partners Consulting: http://hsbi.hse.ru.images.1c-bitrix-cdn.ru/upload/news/2015/rosrynok-igr.jpg?144354399228129

    Если говорить про рынок кадров, то говорят про это действительно много. И анализа серьезного аналитического агентства в цифрах по этой теме нет. Вот очень интересный тред обсуждения этой темы от Алены Владимирской был FYI: https://www.facebook.com/alena.vladimirskaya/posts/10206203421097402

  • Ответить

    Соглашусь с Вячеславом.
    Я по итогам года вижу, что игровая индустрия активно развивается и качественных сотрудников не хватает. Сокращения? Где-то сокращают, где-то набирают. Это свободный и живой рынок. Но он явно растет и ему требуется много квалифицированных специалистов. А их надо растить, их надо учить. Иначе откуда они наберутся опыта? Набирать по принципу «чтобы глаза горели» — это в чем-то наверняка правильно, но хочется, чтобы уже на начальном этапе отбора у человека были верные базовые знания, а не только горящие глаза. И то, что даже здесь в обсуждениях не у всех однозначное понимание относительно позиций гейм-дизайнера и проджект-менеджера, говорит в первую очередь о том, что нужно развивать единые стандарты профессий и проводить профессиональное обучение новых кадров. И привлекать к такому обучению рекрутеров из игровых компаний — чтобы уже в процессе искали наболее релевантных сотрудников для своих компаний. Это большое и правильное дело, и я рад в нем участвовать

  • Ответить

    ОКей, ребята!! О чем собственно спор? Что, кто-то сомневается что игровая индустрия будет и дальше переть в перёд? Или кто то здесь сомневается, что специалистов по геймдизайну и продюсированию будет все больше и больше не хватать? До недавнего времени многие компании предпочитали взращивать таких специалистов у себя. Да это занимало много времени. Но автор дал четко понять, с появлением новых образователньных программ ситуация меняется. Отучившись восемь месяцем, учащийся по сути получит квенсистенцию знаний всей отечественной игровой индустрии. Еще год практики и этот человек становиться по уровню близок к специалисту взращенному на похождениях по собственным граблям многие и многие годы. И потом, ели вы внимательно посмотрите на преподавательский состав представленных учебных заведений, вы уведите, что это в основном ключевые сотрудники крупных игровых компаний. Задумайтесь сами, зачем они это делают!
    И потом обратитесь в spiceit.ru они в последнее время очень часто подыскивают продюсера игровых проектов на должность от 150т.р.

  • Ответить

    Все ок, мне просто захотелось устроить перепись гд в комментах.
    По существу вы правы, для крупных компаний это наверное что-то вроде бизнес-аналитика с уклоном в игры. Для мелких компаний это как раз вот такой «интуит», т.к. отдельно нанимать гд на начальном этапе вряд ли кто будет. И вот как раз про него мое ИМХО, что такой гд не является самым востребованным спецом в проектах, в противовес тому, что написано в статье.

  • Ответить

    Не стоит путать игровую индустрию, рынок кадров и потребительский рынок игр, о котором говорит Орловский. Снижение выручки с российского региона не означает крах индустрии. Рекомендую уйти от поверхностных суждений и обратить внимание на то, что падение курса означает не только снижение объёма российского рынка, но и увеличение рублёвой выручки с зарубежных регионов.

  • Ответить

    Геймдизайнеру с пятилетним стажем должно быть хорошо известно распределение ролей в разработке и оперировании играми. И если какой-то геймдизайнер не является источником задач, это не потому что так надо, а потому что это джуниор или контент менеджер. Кто расставляет таски в трекерах — это другой вопрос. Контроль над таскооборотом — задача менеджера. Но он не является источником задач: он использует формулировки гейм-дизайнера.

  • Ответить

    Игры должны делать люди, которые без этого жить не могут. Это как с писателями. Можешь не писать — не пиши. А то, что на локальном всплеске последних десяти лет, вызванном приходом новой бизнес модели, в индустрию пришло много людей за деньгами, и то, что индустрия готова была их платить — это аномалия. Люди, которые пришли за деньгами должны уйти. Люди, которые без игр не могут жить останутся. И всем будет счастье.

    Сергей Орловский

  • Ответить

    Это всё понятно, но Вы упускаете один немаловажный факт — кто зарабатывает основные деньги в том числе на российском рынке, не говоря уже о западном — так вот доля местных смотрит вниз, куда бы не смотрел сам рынок того же РФ, не говоря уже о мировом, которому только вверх. А в такой ситуации факт, что рынок растёт, уже не отражает того, что происходит с его подмножеством в виде выручки, представленной разработчиками РФ — а именно эта выручка формирует спрос на кадры.

  • Ответить

    Боюсь что геймдизайнер отучившийся на каких то там геймдизайн курсах, не нужен практически никому, даже на джуниора не годен и что с улицы, что окончивший курсы это одинаково бесполезный кандидат.

  • Ответить

    Давайте вы не будете рассуждать о том о чём имеете представления на уровне форумного теоретика ?
    Геймдизайнер не является источником задач, он определяет лишь их наполнение и то лишь от части, если конечно вести речь о коммерческой разработке игр.
    Если брать крупные компании то процесс куда сложнее чем вы представляете.
    Обычно сверху падает таск сделать буст/удержание/уменьшение стагнации итд итп какой то характеристики проекта, далее некий верховно стоящий орган креативных директоров и основных продюсеров, формулирует более детальную задачу на ниже стоящих продюсеров, от которых всё падает на лид геймдиза, от него уже на обычных геймдизов и дальше на юниоров (если они имеются), после того как документ будет написан снизу, он отправляется наверх для аппрува и может туда-сюда перемещаться бесконечно долго.
    Но вот наступил тот светлый момент когда всё GDD готово, дальше оно падает на BA, который также может быть представлен в виде целого отдела аналитиков, но так или иначе уже идёт формирование SRS, которое аппрувится уже с геймдизайнерами, на предмет точности составления требований к разработке. Опять же через n-ое время SRS готово и оно уже падает на девелопмент.
    На основании SRS формируется не только SDD, но и SQA и ещё целый ряд документов.
    И только после этого кто то начинает что то воплощать в жизнь, в этом процессе всё не раз может вернуться обратно к геймдизу, так как наверняка что то будет ошибочно или недостаточно проработано. А далее после релиза будет собираться и обрабатываться фидбек юзеров и бизнес статистика, от них(от CM и BI) информация к действию опять же может упасть до геймдизайнера или вообще на верхушку этой пирамиды, откуда изначально таск покатился вниз по иерарахической пирамиде.
    В этих условиях заявлять будто геймдизайне является источником тасков — по меньшей мере показывать своё незнание процесс разработки даже в самом грубом приближении.

  • Ответить

    Смешной текст от знатока процессов в крупных компаниях :-)
    Главное побольше загадочных аббревиатур вставить и все подумают, что «большой специалист», видимо умные вещи говорит.
    Особенно порадовало — «сверху падает» и понеслась. Кто же там такой загадочный и даже не имеющий названия сидит? :-)
    А по сути описан обычный процесс, сопровождающий оперирование онлайн игры «домашней» разработки. Причем описан вырожденный процесс, когда этот кто-то «сверху» не доверяет даже своим главным продюсерам и спускает мега задачу (которая на поверку обычная рутинная). А старшие геймдизайнеры сами ничего просчитать не могут и требуют целый отдел аналитиков. :-)

    Если серьезно, абсолютно не важно, как именно устроены процессы в конкретных компаниях и сколько там управленческих слоев умудрились напихать и каких напридумывали названий для процессов. Базовые знания будут востребованы. И претендент на должность геймдизайнера, закончивший правильные курсы, будет гораздо лучше понимать как включится в процесс, нежели человек с улицы.

    В геймдизайне все ровно также, как и в любых других специализациях, сначала образование, а уже потом серьезная работа. У человека может быть голос от бога, но если ему этот голос не поставят и не обучат музыкальной грамоте, то петь он сможет только в караоке или барах местного масштаба.

  • Ответить

    Вадим, а вы лично кем являетесь в вышеописанной вами пищевой цепочке? Вы видимо забыли, что очень много существует компаний с другой структурой, где геймдизайнер играет более важную роль чем вы описали. Вот например стороннее мнение: https://www.youtube.com/watch?v=29SlfZgZMGI

  • Ответить

    Смешной текст скорее от вас, если вы не знаете эти аббревиатуры. Сверху сидит бизнес в лице начиная от владельца/инвесторов и заканчивая CEO/CTO/CFO итд итп.

    Вы видимо никогда не слышали про KPI, и как его ставят в компаниях серьёзней пивного ларька. Спускание задачи, может быть в виде личного плана KPI одного из топ менеджеров.

    Опять пошла теория уровня ОБС (одна бабка сказала — а то вдруг вы и это сокращение не знаете).
    Так вот по практике найма, что человек с курсов, что человек с улицы это всё равно 0, так как у него практического опыта ровно 0. А именно практический опыт и есть самое ценное из багажа любого специалиста. А форумных умников и не признанных гениев можно набирать хоть вагонами, только они никому даже даром не нужны. Я слышал буквально про пару случаев когда взяли человека с курсами, также как и довольно много случаев когда брали с улицы, но это по большей части происходило в периоды стихийного образования новых студий, как правило в провинции, где специалистов просто нет и им не откуда там взяться.

    Образование геймдизайнера это опыт взаимодействия с реальной игрой, обладающей реальными игроками. Геймдизайнер в процессе совершает большой кол-во ошибок и чему то да учится. Именно вот за эти знания и платят. А не за какие то мифические теории, где то там прочитанные.

  • Ответить

    Лично я геймдизайнер.
    Структура в сути везде одинаковая, есть определённая иерархия которая ставит задачи на геймдизайнера и он свои труды передаёт на продакшен, где как минимум программисты (лиды) пишут техническое задание, а QA (тестировщик лид) пишет тест кейсы. И после релиза будет какой то фидбек от игры и её игроков на внесённые изменения, которые могут быть обработаны как самим геймдизайнером, так и бизнес руководством.
    Различия между компаниями лишь в размахе бюрокартической системы и сложности проектов.
    И да чем меньше людей в команде, тем больше функций выполняет каждый член команды, но суть остаётся преждней, бизнес ставит задачу, которая картится на препродакшен, а дальше на продакшен, дальше либо возвращается по тому же пути, или снова инициируется бизнесом «мол какую ту хрень вы тут наделали, исправляйте»

    Боюсь, что эта девушка в лучшем случае лишь начала карьеру геймдизайнера и работает видимо в очень небольшой команде, где как я уже выше писал, на каждого человека приходится большее кол-во выполняемых функций.

  • Ответить

    Вадим, знание терминов, аббревиатур, а также структуры, которая «в сути везде одинаковая» слабо влияет на способность геймдизайнера делать игры. А вот знания и навыки, полученные в процессе обучения, вполне в этом могут помочь.

    Ключевым элементом обучения на правильных курсах является реализация собственного проекта. Курс, предлагаемый в ВШБИ, как раз построен на таком практическом подходе.

    И замечу, реальные работодатели, а не сферические в вакууме, вполне себе брали студентов после курсов. Но конечно не за красивые глазки или за «корочку», а за реальные навыки и опыт, полученные в результате обучения и работы над, пусть и небольшим, но вполне себе полноценным проектом. А вот людей с улицы, без знаний и опыта, эти реальны работодатели даже не рассматривали.

    И, пожалуйста, не надо в продолжении дискуссии пытаться мериться «опытом». Мой, при любом раскладе, раза в три длиннее будет :-)

  • Ответить

    Я нигде не утверждал обратного, а по поводу полученных знаний и навыков в процессе обучения, они будут близ нулевыми.

    Реализация учебного проекта конечно хорошо, но мягко говоря не достаточно, тем более что я сильно сомневаюсь, что на каждого геймдизайнера ВШБИ сможет выделить по команде артистов и кодеров, собственно для иммитации процесса разработки. Написание ГДД в стол по большей части потеря времени.

    Я также замечу, что ранее те же самые работодатели брали геймдизайнеров с улицы, но это ничуть не означает, что это хоть как то нормально, просто было некого брать.
    А после курсов я знаю, где то о паре случаев и то по факту это тоже самое, что и взять с улицы, такой вот кандидат не имеет практического опыта.
    Нажёжнее взять с инди опытом, чем владельца не понятной ксивы.

    О боже. Я очень сильно сомневаюсь, что вы индустрии больше 15 лет, на территории СНГ очень и очень не много людей с таким стажем.

  • Ответить

    Согласен, с непонятной ксивой брать не будут. С понятным образованием и накопленным в процессе обучения опытом как минимум будут учитывать это образование и опыт. Раньше,конечно, был госзаказ после ВУЗа и распределение выпускников — теперь такого нет. Но если у меня будет выбор — брать при прочих других равных человека с образованием или нет, то я выберу человека с образованием. Не вижу ту ничего удивительного. А про качество образования — ну так давайте спросим у выпускников и у тех, кто их берет на работу. Чего нам тут гипотезами обмениваться.

  • Ответить

    Вадим, Вы заявили себя геймдизайнером. А в какой компании? Какие проекты сделали?
    Вот Вячеслав Уточкин продюсировал Perfect World. Преподаватель ВШБИ Дмитрий Табаков руководит гейм-дизайном танкового симулятора Armored Warfare — совместный проект американской Obsidian Entertainment и Mail.Ru Group. Другой уважаемый в индустрии преподаватель Алексей Филатов, бывший руководитель отдела монетизации мэйл.ру, участвовал в запуске практически всех проектов компании.
    А Вы? Поделитесь, какой опыт позволяет Вам высказываться по тематике разработке игр.

    Отдельно хочу отметить об упомянутых курсах. Приходите поучиться, посмотрите, что как. А то пока Вы лично не учились на этих курсах, все Ваши комментарии не опираются на знание и выглядят необоснованными. Заодно узнаете о методологии принятой утаких весомых игроков как Wargaming, Mail.Ru Group и т.д.

  • Ответить

    Соглашусь. В компанию возьмут лучше чувака с улицы, но за плечами которого сделанные собственноручно моды к различным играм. Именно опыт играет ключевую роль в принятии того или иного молодого кандидата в компанию с перспективой роста. А эти курсы — теория, рассчитанная на тех, кто вообще не сечёт в ГД. Потом интересно посмотреть на тех, кто оттуда выйдет. Да и в целом на используемые в процессе обучения материалы. И практическую часть. Будет забавно я уверен.

  • Ответить

    Зачем же ждать потом, можно посмотреть и сейчас :-)
    К примеру, вот Никита Новокрещенов — выпускник программы прошлого года, он к концу обучения был принят на работу геймдизайнером в Mail.Ru Group.
    http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/267525/

    Что касается опыта работы над собственными игровыми проектами/модами и т.д., то всецело согласен — это очень важно! Поэтому особое внимание на программе уделяется практической части, слушатели объединяются в команды (или сами) и разрабатывают собственные игровые и околоигровые проекты под руководством высококвалифицированных практиков. Именно собственные проекты слушателей ложаться в основу дипломного проекта, который каждый учащийся защищает по итогам прохождения обучения

  • Ответить

    В очень большой, одной из перечисленных вами. Проекты делал разные, начинал с инди, потом социалки, браузерки и ММО.

    Я рад если преподавательский состав состоит из тематических профессионалов, но вновь повторюсь, что любое образование без практики не имеет никакого смысла.
    Лучшей практикой геймдизайнера является полный цикл производства игры, её коммерческий запуск и определённой длительности поддержка/развитие. Я крайне сильно сомневаюсь, что подобный опыт может дать ВШБИ и не потому что не хочет, а потому что слишком дорогое удовольствие получится, даже в расчёта на 1 студента.
    А я далеко не первый день работаю геймдизайнером и даже как то будучи лидом занимался подбором геймдизайнеров, столько мрака навидался.

    Мне уже поздно учится, я давно работаю и даже сам вскоре буду преподавать.
    Знаете ли не обязательно подниматься на гору, чтобы понять что там высоко, есть разряд вполне очевидных вещей.
    Уже знаком, ничего нового не узнаю.

  • Ответить

    Чо вы взъелись? Геймдизы нужны? Нужны. Толковых мало и системной подготовки по стране нет? Мало и нет. Есть пара курсов в Мск и спонсируемые энтузиастами семинары в регионах? Ура. Этого мало для индустрии. Нужен системный подход, что бы оставатья на уровне. Цели, ресурсы, план, привлечение индустриальных экспертов и проч. Кто-то с этим не согласен? Крепко сомневаюсь. Просто индустрия постепенно подходит к состоянию «всё пропало, спецов нет, на проекты джуниоров не берем, замкнутый круг», к следующему шагу «какие шаги надо сделать что бы у нас появилась система подготовки кадров для индустрии, какие ресурсы требуются, кто берется заняться и когда будет первый результат». Если этого не случится, то никакой индустрии не будет. Будут какие то местные левши.

  • Ответить

    По мне так никакой проблемы с геймдизайнерами нет, нехватает обычно программистов.
    Да и геймдизайнеры в зависимости от своего опыта оседают в разного уровня компаниях. Крутых геймдизайнеров берут крутейшие студии, хоть кого набирают в основном маленькие студии или студии находящиеся за пределами крупных городов. Фактически маленькие студии готовят кандидатов для крупных и так во многих сфера.
    Сначала работаешь за хлеб, берёшься за любую работу, ради того чтобы набраться опыта. А потом ленно отбиваешься от хэдхантеров и сверяешь списки бонусов в тех или иных компаниях.

  • Ответить

    Уловка-22 — это как раз «хороших кадров нет и не будет, поэтому давайте ничего не делать, все равно ничему не научим». Давайте действительно собирать негативный опыт и ничего не делать, так всегда проще. Зачем какие-то курсы запускать, чему-то учить. Лучше сказать «это не взлетит, никому неинтересно, все плохо» — и готово экспертное мнение. И тот, кто планировал чему-то научиться, твердо понимает, что его никто не сможет ничему научить.

  • Ответить

    Лично мне известен единственный надёжный способ обучения геймдизайнера, но только такое образование получится довольно дорогим, из-за необходимости произведения процесса разработки, запуска и существования игрового проекта. Собственно таким образованием занимаются маленькие
    студии по незнанию или большие компании с целью роста специалистов.

    Допускаю, что в неком будущем будет существовать дешевая полноценная эмуляция процесса разработки игр, но пока это скорее фантастика.

    А пока все эти попытки лично мне напоминают стандартный уровень обучения МБА, когда «специалисты» не понимают разницы между доходом и прибылью или оперируют терминами типа EBIDTA не понимая что они значат.

    А те кто реально хочет учится, учатся самостоятельно, на выходе получаются высоко мотированные кадры, а не группа не понятных личностей пришедших в индустрию чтобы протирать штаны и получать зарплату, что чаще встречается среди не профильных специалистов (программистов, артистов и геймдизайнеров), так как эти не профильные специалисты приходят в геймдев откуда то из других сфер(маркетинг, пиар, менеджмент итд итп), где есть негативная практика найма низкомотивированных кадров.

  • Ответить

    Я думаю, чем больше вариантов учебы есть у потенциальных сотрудников индустрии, тем лучше.
    Пусть учатся как могут — самостоятельно, на курсах, в маленьких компаниях, в больших компаниях. А работодатель сам решит, что ему нужно, в итоге. И невидимая рука рынка, как водится, все расставит по своим местам. Сейчас интерес у студентов к обучению явно виден, как и потребности в кадрах в индустрии.
    Если у вас появятся интересные идеи по вариантам обучения — пишите. Будем рады обсудить.