Лично мне известен единственный надёжный способ обучения геймдизайнера, но только такое образование получится довольно дорогим, из-за необходимости произведения процесса разработки, запуска и существования игрового проекта. Собственно таким образованием занимаются маленькие
студии по незнанию или большие компании с целью роста специалистов.
Допускаю, что в неком будущем будет существовать дешевая полноценная эмуляция процесса разработки игр, но пока это скорее фантастика.
А пока все эти попытки лично мне напоминают стандартный уровень обучения МБА, когда «специалисты» не понимают разницы между доходом и прибылью или оперируют терминами типа EBIDTA не понимая что они значат.
А те кто реально хочет учится, учатся самостоятельно, на выходе получаются высоко мотированные кадры, а не группа не понятных личностей пришедших в индустрию чтобы протирать штаны и получать зарплату, что чаще встречается среди не профильных специалистов (программистов, артистов и геймдизайнеров), так как эти не профильные специалисты приходят в геймдев откуда то из других сфер(маркетинг, пиар, менеджмент итд итп), где есть негативная практика найма низкомотивированных кадров.
По мне так никакой проблемы с геймдизайнерами нет, нехватает обычно программистов.
Да и геймдизайнеры в зависимости от своего опыта оседают в разного уровня компаниях. Крутых геймдизайнеров берут крутейшие студии, хоть кого набирают в основном маленькие студии или студии находящиеся за пределами крупных городов. Фактически маленькие студии готовят кандидатов для крупных и так во многих сфера.
Сначала работаешь за хлеб, берёшься за любую работу, ради того чтобы набраться опыта. А потом ленно отбиваешься от хэдхантеров и сверяешь списки бонусов в тех или иных компаниях.
В очень большой, одной из перечисленных вами. Проекты делал разные, начинал с инди, потом социалки, браузерки и ММО.
Я рад если преподавательский состав состоит из тематических профессионалов, но вновь повторюсь, что любое образование без практики не имеет никакого смысла.
Лучшей практикой геймдизайнера является полный цикл производства игры, её коммерческий запуск и определённой длительности поддержка/развитие. Я крайне сильно сомневаюсь, что подобный опыт может дать ВШБИ и не потому что не хочет, а потому что слишком дорогое удовольствие получится, даже в расчёта на 1 студента.
А я далеко не первый день работаю геймдизайнером и даже как то будучи лидом занимался подбором геймдизайнеров, столько мрака навидался.
Мне уже поздно учится, я давно работаю и даже сам вскоре буду преподавать.
Знаете ли не обязательно подниматься на гору, чтобы понять что там высоко, есть разряд вполне очевидных вещей.
Уже знаком, ничего нового не узнаю.
Я нигде не утверждал обратного, а по поводу полученных знаний и навыков в процессе обучения, они будут близ нулевыми.
Реализация учебного проекта конечно хорошо, но мягко говоря не достаточно, тем более что я сильно сомневаюсь, что на каждого геймдизайнера ВШБИ сможет выделить по команде артистов и кодеров, собственно для иммитации процесса разработки. Написание ГДД в стол по большей части потеря времени.
Я также замечу, что ранее те же самые работодатели брали геймдизайнеров с улицы, но это ничуть не означает, что это хоть как то нормально, просто было некого брать.
А после курсов я знаю, где то о паре случаев и то по факту это тоже самое, что и взять с улицы, такой вот кандидат не имеет практического опыта.
Нажёжнее взять с инди опытом, чем владельца не понятной ксивы.
О боже. Я очень сильно сомневаюсь, что вы индустрии больше 15 лет, на территории СНГ очень и очень не много людей с таким стажем.
Лично я геймдизайнер.
Структура в сути везде одинаковая, есть определённая иерархия которая ставит задачи на геймдизайнера и он свои труды передаёт на продакшен, где как минимум программисты (лиды) пишут техническое задание, а QA (тестировщик лид) пишет тест кейсы. И после релиза будет какой то фидбек от игры и её игроков на внесённые изменения, которые могут быть обработаны как самим геймдизайнером, так и бизнес руководством.
Различия между компаниями лишь в размахе бюрокартической системы и сложности проектов.
И да чем меньше людей в команде, тем больше функций выполняет каждый член команды, но суть остаётся преждней, бизнес ставит задачу, которая картится на препродакшен, а дальше на продакшен, дальше либо возвращается по тому же пути, или снова инициируется бизнесом «мол какую ту хрень вы тут наделали, исправляйте»
Боюсь, что эта девушка в лучшем случае лишь начала карьеру геймдизайнера и работает видимо в очень небольшой команде, где как я уже выше писал, на каждого человека приходится большее кол-во выполняемых функций.
Смешной текст скорее от вас, если вы не знаете эти аббревиатуры. Сверху сидит бизнес в лице начиная от владельца/инвесторов и заканчивая CEO/CTO/CFO итд итп.
Вы видимо никогда не слышали про KPI, и как его ставят в компаниях серьёзней пивного ларька. Спускание задачи, может быть в виде личного плана KPI одного из топ менеджеров.
Опять пошла теория уровня ОБС (одна бабка сказала — а то вдруг вы и это сокращение не знаете).
Так вот по практике найма, что человек с курсов, что человек с улицы это всё равно 0, так как у него практического опыта ровно 0. А именно практический опыт и есть самое ценное из багажа любого специалиста. А форумных умников и не признанных гениев можно набирать хоть вагонами, только они никому даже даром не нужны. Я слышал буквально про пару случаев когда взяли человека с курсами, также как и довольно много случаев когда брали с улицы, но это по большей части происходило в периоды стихийного образования новых студий, как правило в провинции, где специалистов просто нет и им не откуда там взяться.
Образование геймдизайнера это опыт взаимодействия с реальной игрой, обладающей реальными игроками. Геймдизайнер в процессе совершает большой кол-во ошибок и чему то да учится. Именно вот за эти знания и платят. А не за какие то мифические теории, где то там прочитанные.
Давайте вы не будете рассуждать о том о чём имеете представления на уровне форумного теоретика ?
Геймдизайнер не является источником задач, он определяет лишь их наполнение и то лишь от части, если конечно вести речь о коммерческой разработке игр.
Если брать крупные компании то процесс куда сложнее чем вы представляете.
Обычно сверху падает таск сделать буст/удержание/уменьшение стагнации итд итп какой то характеристики проекта, далее некий верховно стоящий орган креативных директоров и основных продюсеров, формулирует более детальную задачу на ниже стоящих продюсеров, от которых всё падает на лид геймдиза, от него уже на обычных геймдизов и дальше на юниоров (если они имеются), после того как документ будет написан снизу, он отправляется наверх для аппрува и может туда-сюда перемещаться бесконечно долго.
Но вот наступил тот светлый момент когда всё GDD готово, дальше оно падает на BA, который также может быть представлен в виде целого отдела аналитиков, но так или иначе уже идёт формирование SRS, которое аппрувится уже с геймдизайнерами, на предмет точности составления требований к разработке. Опять же через n-ое время SRS готово и оно уже падает на девелопмент.
На основании SRS формируется не только SDD, но и SQA и ещё целый ряд документов.
И только после этого кто то начинает что то воплощать в жизнь, в этом процессе всё не раз может вернуться обратно к геймдизу, так как наверняка что то будет ошибочно или недостаточно проработано. А далее после релиза будет собираться и обрабатываться фидбек юзеров и бизнес статистика, от них(от CM и BI) информация к действию опять же может упасть до геймдизайнера или вообще на верхушку этой пирамиды, откуда изначально таск покатился вниз по иерарахической пирамиде.
В этих условиях заявлять будто геймдизайне является источником тасков — по меньшей мере показывать своё незнание процесс разработки даже в самом грубом приближении.
Боюсь что геймдизайнер отучившийся на каких то там геймдизайн курсах, не нужен практически никому, даже на джуниора не годен и что с улицы, что окончивший курсы это одинаково бесполезный кандидат.
У вас такое же поверхностное знание, геймдизайнер всё таки отдельная специальность со своей областью знаний, навыков и ответственности. Эту роль может выполнять только сам геймдизайнер, а не кто то случайный, который и без того уже чем то занят.
Верней сказать, роль геймдизайнера может выполнять кто угодно, но эффективное исполнение будет только в случае с профессиональным геймдизайнером и ни кем иным типа владельца бизнеса, PМ-а и заканчивая электриком.
С позиции того самого геймдизайнера с 5+ летним стажем могу сказать, что автор весьма далёк от темы и почему то забыл включить в процесс разработки менеджеров (коих в крупных компаниях весьма не мало), да и геймдизайнер не занимается распределением задач по исполнителям, это работа PM-а.
А продюссер это вообще самая мутная область ответственности, которая сильно варьируется не только от компании к компании, но и от проекта к проекту и даже от отдела/департамента к отделу/департаменту одной и той же компании. В этой связи делать чёткое разграничение в духе «геймдизайнер стартует, а продюссер развивает» — несколько глупо.
Геймдизайнер участвует в процессе на протижении всего лайфтайма проекта, за исключением брошенных/мёртвых проектов, продюссер же может быть по аналогии быть активен весь лайфтайм или привлекаться к процессу на разных стадиях.
Дискуссии пользователя
Лично мне известен единственный надёжный способ обучения геймдизайнера, но только такое образование получится довольно дорогим, из-за необходимости произведения процесса разработки, запуска и существования игрового проекта. Собственно таким образованием занимаются маленькие
студии по незнанию или большие компании с целью роста специалистов.
Допускаю, что в неком будущем будет существовать дешевая полноценная эмуляция процесса разработки игр, но пока это скорее фантастика.
А пока все эти попытки лично мне напоминают стандартный уровень обучения МБА, когда «специалисты» не понимают разницы между доходом и прибылью или оперируют терминами типа EBIDTA не понимая что они значат.
А те кто реально хочет учится, учатся самостоятельно, на выходе получаются высоко мотированные кадры, а не группа не понятных личностей пришедших в индустрию чтобы протирать штаны и получать зарплату, что чаще встречается среди не профильных специалистов (программистов, артистов и геймдизайнеров), так как эти не профильные специалисты приходят в геймдев откуда то из других сфер(маркетинг, пиар, менеджмент итд итп), где есть негативная практика найма низкомотивированных кадров.
По мне так никакой проблемы с геймдизайнерами нет, нехватает обычно программистов.
Да и геймдизайнеры в зависимости от своего опыта оседают в разного уровня компаниях. Крутых геймдизайнеров берут крутейшие студии, хоть кого набирают в основном маленькие студии или студии находящиеся за пределами крупных городов. Фактически маленькие студии готовят кандидатов для крупных и так во многих сфера.
Сначала работаешь за хлеб, берёшься за любую работу, ради того чтобы набраться опыта. А потом ленно отбиваешься от хэдхантеров и сверяешь списки бонусов в тех или иных компаниях.
В очень большой, одной из перечисленных вами. Проекты делал разные, начинал с инди, потом социалки, браузерки и ММО.
Я рад если преподавательский состав состоит из тематических профессионалов, но вновь повторюсь, что любое образование без практики не имеет никакого смысла.
Лучшей практикой геймдизайнера является полный цикл производства игры, её коммерческий запуск и определённой длительности поддержка/развитие. Я крайне сильно сомневаюсь, что подобный опыт может дать ВШБИ и не потому что не хочет, а потому что слишком дорогое удовольствие получится, даже в расчёта на 1 студента.
А я далеко не первый день работаю геймдизайнером и даже как то будучи лидом занимался подбором геймдизайнеров, столько мрака навидался.
Мне уже поздно учится, я давно работаю и даже сам вскоре буду преподавать.
Знаете ли не обязательно подниматься на гору, чтобы понять что там высоко, есть разряд вполне очевидных вещей.
Уже знаком, ничего нового не узнаю.
Я нигде не утверждал обратного, а по поводу полученных знаний и навыков в процессе обучения, они будут близ нулевыми.
Реализация учебного проекта конечно хорошо, но мягко говоря не достаточно, тем более что я сильно сомневаюсь, что на каждого геймдизайнера ВШБИ сможет выделить по команде артистов и кодеров, собственно для иммитации процесса разработки. Написание ГДД в стол по большей части потеря времени.
Я также замечу, что ранее те же самые работодатели брали геймдизайнеров с улицы, но это ничуть не означает, что это хоть как то нормально, просто было некого брать.
А после курсов я знаю, где то о паре случаев и то по факту это тоже самое, что и взять с улицы, такой вот кандидат не имеет практического опыта.
Нажёжнее взять с инди опытом, чем владельца не понятной ксивы.
О боже. Я очень сильно сомневаюсь, что вы индустрии больше 15 лет, на территории СНГ очень и очень не много людей с таким стажем.
Лично я геймдизайнер.
Структура в сути везде одинаковая, есть определённая иерархия которая ставит задачи на геймдизайнера и он свои труды передаёт на продакшен, где как минимум программисты (лиды) пишут техническое задание, а QA (тестировщик лид) пишет тест кейсы. И после релиза будет какой то фидбек от игры и её игроков на внесённые изменения, которые могут быть обработаны как самим геймдизайнером, так и бизнес руководством.
Различия между компаниями лишь в размахе бюрокартической системы и сложности проектов.
И да чем меньше людей в команде, тем больше функций выполняет каждый член команды, но суть остаётся преждней, бизнес ставит задачу, которая картится на препродакшен, а дальше на продакшен, дальше либо возвращается по тому же пути, или снова инициируется бизнесом «мол какую ту хрень вы тут наделали, исправляйте»
Боюсь, что эта девушка в лучшем случае лишь начала карьеру геймдизайнера и работает видимо в очень небольшой команде, где как я уже выше писал, на каждого человека приходится большее кол-во выполняемых функций.
Смешной текст скорее от вас, если вы не знаете эти аббревиатуры. Сверху сидит бизнес в лице начиная от владельца/инвесторов и заканчивая CEO/CTO/CFO итд итп.
Вы видимо никогда не слышали про KPI, и как его ставят в компаниях серьёзней пивного ларька. Спускание задачи, может быть в виде личного плана KPI одного из топ менеджеров.
Опять пошла теория уровня ОБС (одна бабка сказала — а то вдруг вы и это сокращение не знаете).
Так вот по практике найма, что человек с курсов, что человек с улицы это всё равно 0, так как у него практического опыта ровно 0. А именно практический опыт и есть самое ценное из багажа любого специалиста. А форумных умников и не признанных гениев можно набирать хоть вагонами, только они никому даже даром не нужны. Я слышал буквально про пару случаев когда взяли человека с курсами, также как и довольно много случаев когда брали с улицы, но это по большей части происходило в периоды стихийного образования новых студий, как правило в провинции, где специалистов просто нет и им не откуда там взяться.
Образование геймдизайнера это опыт взаимодействия с реальной игрой, обладающей реальными игроками. Геймдизайнер в процессе совершает большой кол-во ошибок и чему то да учится. Именно вот за эти знания и платят. А не за какие то мифические теории, где то там прочитанные.
ах да, чуть не упустил этап UX/UI, который следует после/параллельно GDD, но перед SRS
Давайте вы не будете рассуждать о том о чём имеете представления на уровне форумного теоретика ?
Геймдизайнер не является источником задач, он определяет лишь их наполнение и то лишь от части, если конечно вести речь о коммерческой разработке игр.
Если брать крупные компании то процесс куда сложнее чем вы представляете.
Обычно сверху падает таск сделать буст/удержание/уменьшение стагнации итд итп какой то характеристики проекта, далее некий верховно стоящий орган креативных директоров и основных продюсеров, формулирует более детальную задачу на ниже стоящих продюсеров, от которых всё падает на лид геймдиза, от него уже на обычных геймдизов и дальше на юниоров (если они имеются), после того как документ будет написан снизу, он отправляется наверх для аппрува и может туда-сюда перемещаться бесконечно долго.
Но вот наступил тот светлый момент когда всё GDD готово, дальше оно падает на BA, который также может быть представлен в виде целого отдела аналитиков, но так или иначе уже идёт формирование SRS, которое аппрувится уже с геймдизайнерами, на предмет точности составления требований к разработке. Опять же через n-ое время SRS готово и оно уже падает на девелопмент.
На основании SRS формируется не только SDD, но и SQA и ещё целый ряд документов.
И только после этого кто то начинает что то воплощать в жизнь, в этом процессе всё не раз может вернуться обратно к геймдизу, так как наверняка что то будет ошибочно или недостаточно проработано. А далее после релиза будет собираться и обрабатываться фидбек юзеров и бизнес статистика, от них(от CM и BI) информация к действию опять же может упасть до геймдизайнера или вообще на верхушку этой пирамиды, откуда изначально таск покатился вниз по иерарахической пирамиде.
В этих условиях заявлять будто геймдизайне является источником тасков — по меньшей мере показывать своё незнание процесс разработки даже в самом грубом приближении.
Боюсь что геймдизайнер отучившийся на каких то там геймдизайн курсах, не нужен практически никому, даже на джуниора не годен и что с улицы, что окончивший курсы это одинаково бесполезный кандидат.
У вас такое же поверхностное знание, геймдизайнер всё таки отдельная специальность со своей областью знаний, навыков и ответственности. Эту роль может выполнять только сам геймдизайнер, а не кто то случайный, который и без того уже чем то занят.
Верней сказать, роль геймдизайнера может выполнять кто угодно, но эффективное исполнение будет только в случае с профессиональным геймдизайнером и ни кем иным типа владельца бизнеса, PМ-а и заканчивая электриком.
С позиции того самого геймдизайнера с 5+ летним стажем могу сказать, что автор весьма далёк от темы и почему то забыл включить в процесс разработки менеджеров (коих в крупных компаниях весьма не мало), да и геймдизайнер не занимается распределением задач по исполнителям, это работа PM-а.
А продюссер это вообще самая мутная область ответственности, которая сильно варьируется не только от компании к компании, но и от проекта к проекту и даже от отдела/департамента к отделу/департаменту одной и той же компании. В этой связи делать чёткое разграничение в духе «геймдизайнер стартует, а продюссер развивает» — несколько глупо.
Геймдизайнер участвует в процессе на протижении всего лайфтайма проекта, за исключением брошенных/мёртвых проектов, продюссер же может быть по аналогии быть активен весь лайфтайм или привлекаться к процессу на разных стадиях.