Разработчик индивидуальных платёжных решений для геймдева Xsolla запустил eSports Academy - платформу для проведения киберспортивных тренировок с платными обучающими видео. Платформа доступна для тренеров, студентов и киберспортивных школ.
На платформе есть каталог тренеров с поиском и фильтрами. Сами тренеры могут выбрать время для тренировок и оплату. Можно открывать несколько профилей для разных игр и языков.
О том, что Xsolla запустит академию стало известно в августе 2015. Основатель компании Александр Агапитов рассказал, что профессиональные спортсмены будут иметь возможность зарабатывать стабильные деньги как стримеры и как тренеры, а не только надеяться на выигрыш в чемпионатах.
USM Holdings Усманова с партнёрами вложат $100 млн в киберспортсменов Virtus.pro
По расчётам аналитиков NewZoo, мировой киберспортивный рынок в 2015 году составлял $325 млн, рост составил 67,4% год к году. В 2016 году, по прогнозам, он достигнет $463 млн.
За 2015 год произошло более сотни крупных событий в мире киберспорта, на одних билетах было заработано $20,6 млн. В среднем на одном фанате киберспорта в год компании зарабатывали $2,83 в 2015 году, в 2016 число должно вырасти до $3,53. Однако, это всё ещё меньше, чем зарабатывают на фанатах традиционного спорта. Например, один баскетбольный фанат приносит корпорациям около $15.
Самый быстрорастущий сегмент в киберспорте - реклама. За 2015 она выросла почти вдвое год к году. В то же время демография фанатов киберспорта очень ценна для рекламодателей, так как большая их часть имеет сравнительно высокий доход, постоянную работу и любят тратить деньги на цифровые товары, в том числе мобильные, и технологичные девайсы.
Популярностью пользуются игровые стриминги: Youtube Gaming и Twitch (принадлежит Amazon). В ноябре 2015 «Одноклассники» интегрировались с порталом GoodGame.ru, который также является платформой для игрового стриминга. Ежедневная аудитория GG — порядка 220 тысяч человек, они просматривают около 2 млн страниц в месяц.